Virtual Reality – spelrevolutionen som försenades i 25 år

Text: Thomas Helsing Foto: Wikimedia commons
Posted 2020-06-08 in Leva & Bo, Näringsliv, Nöje

Virtual Reality

Trodde du att virtual reality-hajpen började med Oculus rift i början av 2010-talet? Då får du tänka om. Virtual reality hajpades rätt rejält under senare delen av 1980-talet och det gjordes rejäla försök att skapa ny teknik som skulle ge spelare immersiva världar. En bit in på 1990-talet var det nästa stora grej inom spel och teknik – tills hajpen rasade ihop och försvann in i skuggorna i tysthet.

 

Den kanske mest framträdande pionjären inom fältet hette Jonathan Waldern och grundade sitt företag Virtuality hemma i sitt garage i Leicester. Jonathan forskade inom virtual reality-teknik och skapade sina första prototyper redan 1986, innan han tagit sin doktorsexamen. Det han åstadkom var faktiskt så imponerande, för sin tid i alla fall, att han figurerade i teknikprogram på brittisk tv vilket bidrog till att intresset runt omkring honom ökade.

Men även om intresset för Jonathan Waldern och hans teknik var stort så fick han länge kämpa i motvind rent ekonomiskt. Det visade sig vara oerhört svårt att hitta investerare för så pass dyr teknologi som det handlade om. Det stora genombrottet kom till slut när han 1989 vann pris för ’bästa framväxande teknologi’ där han utvecklat en VR-arkadmaskin där spelaren satt ned med VR-hjälm på huvudet och hade två joysticks att styra med. Priset innebar inte bara ära, han fick dessutom 20 000 pund samt löfte om en investering på hela 1 miljon pund från en brittisk investerare. Det var precis vad han behövde för att utveckla företaget.

I slutet av 1990 deltog han och Virtuality på en brittisk elektronikmässa med sin första kommersiella modell – “1000 SU” – som drevs av en Amiga 3000, en av dåtidens mest kraftfulla hemdatorer. Med stöd från bland annat IBM så inriktades produkten först mot industrin och med det kom också en ganska saftig prislapp på 25 000 pund. Den var med andra ord inte lätt för arkadhallar att köpa in och vanliga Svenssons, eller Smiths, kunde bara dregla över bilder i teknik- och speltidningar.

 

Läs också Arkadspelhallarnas återkomst

 

Bland Virtualitys tidiga kunder fanns British telecom, som vid tiden experimenterade med VR-samtal (tänk om det hade blivit verklighet!), och Ford som presenterade sin Galaxy-modell med en virtuell åktur. Men så småningom började Virtuality-maskiner hitta in även i arkadspelshallarna, trots att maskinerna  kostade 2-3 gånger så mycket som dåtidens mest avancerade arkadspel. Det producerades sammanlagt nio spel av varierande kvalitet för Virtualitys maskiner. Det tveklöst mest populära var shootern ”Dactyl nightmare” där två personer kunde spela mot varandra på två ihopkopplade Virtuality-maskiner.

Nu var hajpen nära sin peak och i både spel- och teknikpress skrevs det om revolutionen som var på väg. Det var bara en tidsfråga innan den skulle bli så förfinad och prispressad att den kunde börja leta sig in i hemmen. Vid sin absoluta topp värderades Virtuality till hela 90 miljoner brittiska pund, så vad var det som gick fel? Och varför har det tagit över 25 år för VR-tekniken att slå igenom på allvar på konsumentnivå?

Som i så många andra fall finns det flera anledningar till att virtual reality glömdes bort. Trots att tekniken var imponerande för sin tid så var den, när den där första wow-faktorn lagt sig, ärligt talat inte så bra. Den absolut vassaste av Virtualitys modeller kunde visserligen spotta ur sig upp till 30 000 polygoner, men endast med en skärmuppdatering på 20 bilder per sekund. Idag betraktas till och med 60 bilder per sekund som lågt om man ska få en mjuk och följsam VR-upplevelse.

Ett annat problem var att dåtidens teknik visade sig vara bristfällig ur säkerhetssynpunkt. I inledningen av 1990-talet börjat rykten gå om att bland annat de båda tv-spelsjättarna Sega och Nintendo arbetade på hemversioner av virtual reality-teknik. Nintendos Virtual boy var ett av få försök som faktiskt nådde marknaden men floppade som bekant totalt på grund av tekniska begränsningar och att man inte förstod hur den skulle marknadsföras. Modellen var inte en lös hjälm som spelaren tog på sig, istället var visiret monterat på ett stativ och man var tvungen att sitta vid ett bord i en ganska oergonomisk ställning för att kunna se ordentligt.

virtual reality

Sedan blev det inte bättre av att alla trodde att det var en uppföljare till gameboy, både på grund av namnet men också för att de hade samma uppfinnare. Och eftersom Gameboy hade varit bärbar blev förvirringen total. De vanligaste klagomålen var nackont och huvudvärk efter att ha suttit någon timme i en onormal ställning och stirrat på den svart-röda grafiken.

Segas försök var en annan femma och deras sikte var inställt på en ‘äkta’ VR-upplevelse. Deras version bestod, precis som i arkadhallarna, av en hjälm och en joystick och enligt dåtidens rykten var de något bra på spåren. Framförallt två saker skulle dock leda till att Sega avbröt och begravde sina VR-planer. Målsättningen var att deras VR-paket inte skulle kosta mer än 200 amerikanska dollar men samtidigt fick man inte tillräckligt med resurser från Segas ledning för att utveckla tekniken. Lägg därtill att delarna var dyra och svåra att få tag på. En av ingenjörerna som arbetade på projektet har i efterhand berättat att de fick plocka skärmar från videokameror då det bara fanns ett par tillverkare av sådana på den tiden.

Men hösten 1993 såg det ändå ut som att manegen var krattad för Sega. De hade fått massiv uppmärksamhet i pressen, allt från populära teknikmagasin till nyhetsprogram och speltidningar. Men framåt jul hände inget – det blev bara tyst. Frågorna började hagla och till slut gick Segas dåvarande CEO Tom Kalinske ut och påstod att tester hade visat att deras VR-utrustning hade skapat alldeles för realistiska upplevelser och man hade därför snabbt bestämt sig för att dra tillbaka projektet för att konsumenterna inte skulle skada sig om de använde tekniken.

Det var naturligtvis en, minst sagt pinsam, undanflykt. De som hade fått se demonstrationer av Sega-medarbetare visste att tekniken inte var i närheten av att producera en så pass realistisk upplevelse. Man ska komma ihåg i sammanhanget att Segas VR-upplevelse var tänkt att drivas av deras 16-bitarskonsoll Megadrive vilken var långt ifrån kraften och snabbheten hos många av dåtidens datorer.

Sanningen var istället att Segas tester hade pekat på att tekniken var för dålig och gav testspelare huvudvärk och illamående. Dessutom, vilket också skulle bli den sista spiken i kistan för Segas VR-projekt, kunde en grupp forskare vid Stanfords forskningsinstitut, vilka Sega själva anlitat, visa att det var höga risker för synskador bland yngre barn vid alltför frekvent användning. Det handlade främst om djupseendet som fortfarande är under utveckling fram till cirka 6-års ålder. Sega blev oroliga för att bli stämda av föräldrar där barnen utvecklat ögonskador och bestämde sig för att begrava hela VR-projektet i tysthet, tillsammans med Stanfordinstitutets forskarrapport.

Det fanns fler som hade virtual reality-projekt under de här åren, hajpen var som sagt enorm, men det var få som kom någonstans i utvecklingen. En av de som kanske kom närmast ändå skulle falla på faktorer som i sig inte hade med VR-tekniken att göra. Atari försökte göra en sista desperat satsning i början av 1990-talet på att återta sin plats som marknadsledare i tvspelsvärlden. Med sin 64-bitarskonsoll Jaguar såg de ut att kunna lyckas.

Atari Jaguar släpptes 1993 i Nordamerika och två år senare visade de upp sitt VR-headset på en mässa. Istället för att satsa på att utveckla tekniken själva gick man istället till branschledande Virtuality. De sistnämnda hade bara kvar att förfina tekniken när Atari plötsligt backade och började planera för att dra sig ur konsollmarknaden. Det visade sig att konsollen inte sålt tillräckligt och det fanns inte heller pengar för att ge den ordentlig backning i den tuffa konkurrensen.

Som avslutning ska ändå sägas att några VR-lösningar ändå nådde konsumentmarknaden men de gjorde inget större väsen av sig på grund av antingen pris eller teknik. Takara respektive Philips släppte varsitt headset som sammanlagt sålde i drygt 55 000 exemplar, de flesta i Japan. De var dock av tveksam kvalitet och i åtminstone i fallet med Philips är det tveksamt om man kan tala om riktig VR.

virtual reality oculus rift headset

På det stora hela hade VR fått stämpeln “kul idé” och levde inte upp till hajpen som stigit till ouppnåeliga höjder under ett tiotal år. När 1990-talet började närma sig millennieskiftet hade förväntningar bytts mot besvikelse och intresset begravdes bland både konsumenter och spelutvecklare fram till Oculus rifts intåg 2012.

 

Läs också Virtual reality för hemmabruk

 

Idag är det där intresset på uppgång igen och den här gången finns ingen tokhajp att mäta verkligheten emot. Medan en VR-upplevelse kanske är utom räckhåll för de tunnare plånböckerna så finns idag nya arkadhallar – som Arkadia på Drottninggatan – för att bidra till att äntligen låta VR slå igenom på bred front. Spelbranschens paradigm-skifte kanske ligger runt hörnet ändå, bara sisådär 25 år försenat.

 

NYHETSBREV

Det senaste om Örebro. Direkt till din epost. Anmäl dig till vårt nyhetsbrev.