Recension: “Det kunde ha blivit så bra”

Text: Thomas Helsing Bild: Pressbilder
Posted 1 månad sedan in Kultur, Leva & Bo, Nöje

Ett hajpat spel som skulle göra något nytt med den gamla peka/klicka-genren lät ju toppen. Tyvärr har utvecklaren Eggnut tagit sig vatten över huvudet.

 

Backbone
Eggnut
(PC)
Betyg: 2 av 5

Det var lite hajp inför släppet av Backbone vilket var extra kul av två anledningar. Dels för att det var ett indiespel men framförallt för att det handlade om en genre var storhetstid var för över 20 år sedan och fortfarande ligger mig varmt om hjärtat. Äventyrsspel, som de kallades då, eller peka/klicka-spel som väl är ett bättre beskrivande namn på genren, växte fram ur textäventyren under 1980-talet. Under första halvan av 1990-talet dominerade de spelmarknaden tillsammans med det vi idag kallar för ‘old school rpg:s’. Sen dess har genren gått upp och ned, mest ned, och under en period till och med förklarats död av sensationslystna amerikanska spelmedier.

Peka/klicka-genren dog aldrig men den förde en ganska tynande tillvaro ett tag. Under 2010-talet har man dock kunnat se genren vitaliseras tack vare utvecklare och utgivare som Telltale och Daedalic. Dessutom har många gamla rävar från genrens storhetstid dammat av tangentborden och släppt nya och/eller uppdaterade äventyr. En del försök har varit lyckade (Thimbleweed Park) och en del mindre lyckade (Leisure Suit Larry: Reloaded).

Men när det gäller att utveckla genren så har vi sett förvånansvärt få bidrag. Många har haft bra idéer i spelmekanik, som exempelvis svenska Whispers of a machine. Men när det gäller de stora, omvälvande kliven framåt i utvecklingen så har de som försökt många gånger fått en hel del kritik. Det räcker bara att titta på numera insomnade Telltale som lyckades med det en halv bransch försökt sig på sedan peka/klicka-spelens spiral nedåt började – att göra de här spelen mer lättillgängliga för en större publik genom att förändra spelmekaniken i grunden. Så pass, att det är tveksamt om man kan kalla dem för ‘peka/klicka’.

Backbone, från rysk-amerikansk-kanadensisk-nederländska(!) spelstudion Eggnut, har goda ambitioner. I pressmaterialet lyfts det fram att de försöker blanda klassiska peka/klicka-äventyr med mekanismer från stealthspel och långa, detaljerade dialoger som de menar är hämtade från gamla tiders datorrollspel.
Problemet här tror jag har varit att man fastnat på det första steget i den processen – själva innovationen. Det andra steget handlar om att fila och göra det spelbart och vara beredd på att behöva upprepa mantrat “kill your darlings”. Det verkar inte Eggnut ha gjort.

Spelets inledande kapitel är, sin ringa storlek till trots, sega att ta sig igenom. De traditionella spelen i genren är uppdelade på ett antal rum, eller skärmbilder. Skärmbilderna är i regel begränsade i storlek men kan vara större än vad bildskärmen kan visa. I Backbones fall är en del dock så pass stora att det är mer rättvist att likna det vid 2d-rullande plattformsspel, minus plattformarna då. Att springa fram och tillbaka längs dessa långa rum är rätt trist.

Det här var ett problem redan med de betydligt mindre rummen i äldre peka/klicka-spel, något som ofta löstes med att du kunde dubbelklicka för att snabbare hoppa till nästa rum. Här kan man som bästa låta sin karaktär springa men det räcker inte långt i jämförelse. Detta, i kombination med de många gånger överflödiga, eller rent ointressanta, delarna av dialogerna gör att tristessen blir rätt stor mellan de tillfällen när man faktiskt känner att man gör framsteg.

Dialogerna är det ena av de två enskilt största problemen jag har med Backbone. De verkar, åtminstone på ytan, sakna en hel del finputsning för att skala bort överflöd (återigen: kill your darlings) och se till så att varje svar och tråd känns meningsfull. Parallellt med Backbone har jag spelat Disco Elysium och Shadowrun: Dragonfall och skillnaden i kvalitet på dialogerna är enorm.

Som det är nu leder dessutom olika dialogval ändå till slut fram till samma fortsättning i dialogen men ibland slarvigt ihoplänkat då vissa repliker inte känns helt logiska som fortsättning alla gånger. Som spelare får man dessutom inga som helst indikationer på att ens val av repliker har betydelse, och jag tvivlar på att majoriteten av dem har det.

Spelets allra värsta egenskap är dock smått obegriplig. Man har tagit det märkliga beslutet att inte låta spelarna få spara när de vill. Istället sparas spelet när vissa händelser triggats. Vad för typ av händelser är oklart, men helt klart är att det är på tok för långt emellan dem. Jag har spelat om flera “sidouppdrag” ett antal gånger och med spelets redan sega tempo är jag färdig att slita mitt hår när jag startar upp och inser att inget av det jag åstadkom senast har sparats. Att allt får göras om, och det är faktiskt riktigt dåligt av ett spel 2021.

Annars gillar jag den här fabeln. Världen och dess varelser är genomtänkt och själva storyn (den bör upptäckas och därför skriver jag inget om den i denna recension) är smått makaber och står i en bjärt kontrast till den dystopiska, men ändå rätt mysiga värld, man springer runt i. Problemet är bara att spelet inte är så banbrytande som utvecklarna ger sken av, snarare en oslipad diamant som dock säkert kommer uppnå någon slags kultstatus.

SÖK

NYHETSBREV

Det senaste om Örebro. Direkt till din epost. Anmäl dig till vårt nyhetsbrev.

ÖSK-arkivet
Nyhetsbrev
Casino utan svensk licens
nya casino sidor
Casivo sidebar banner
Fairlån
Casino utan konto
Casino med Swish

NYHETSBREV

Det senaste om Örebro. Direkt till din epost. Anmäl dig till vårt nyhetsbrev.